Recensie

Assassin's Creed (2016)

Het is bijna knap in hoeverre Ubisoft laat zien niets te begrijpen van Assassin's Creed, ook al ziet het er authentiek uit.

in Recensies
Leestijd: 4 min 10 sec
Regie: Justin Kurzel | Cast: Michael Fassbender (Callum Lynch), Marion Cotillard (Sofia), Jeremy Irons (Rikkin), Brendan Gleeson (Joseph Lych), Charlotte Rampling (Ellen Kaye) | Speelduur: 115 minuten | Jaar: 2016

Na Prince of Persia te hebben uitbesteed aan Jerry Bruckheimer onder de vlag van Disney, probeert Ubisoft het eens op eigen houtje. Assassin's Creed moet de eerste gameverfilming worden die à la Marvel door de originele studio wordt geproduceerd. Toen Michael Fassbender zich bij het project voegde, werden skeptische gamers en filmfans voorzichtig enthousiast. Op het eerste gezicht lijkt alles te kloppen: kostuums, locaties, verhaal en een stedelijke speeltuin voor de iconische parkourtaferelen. Onder deze details zit echter een zielloze misinterpretatie verstopt die zich mag aansluiten bij de rij verpeste gameverfilmingen.

De echte potentie van Assassin's Creed zit in drie unieke elementen, die spijtig genoeg alle verprutst zijn in deze filmproductie. Ten eerste behoort Assassin's Creed tot het sciencefictiongenre, maar dit wordt uiterst slecht benut. De basiselementen zijn nog wel accuraat: Abstergo is een geheimzinnig bedrijf dat mensen ontvoert van bepaalde bloedlijnen, zoals Callum Lynch, om ze in de zogenaamde Animus te stoppen. Een tot de verbeelding sprekend apparaat, dat in het DNA de genetische herinneringen vindt van iemands voorouders, en een holodeck-achtige simulatie creëert waarin de geschiedenis ervaren kan worden.

In de gamereeks laten deze simulaties een fraaie botsing zien tussen geschiedenis en technologie: antieke straatjes en kerken worden voortdurend 'ingeladen' en de omgeving vervormt wanneer de Animusbestuurder te veel vrijheid neemt en afwijkt van de herinnering. Bovendien is de omgeving voortdurend mistig, ter indicatie van verborgen delen van de geest. In de verfilming is deze ervaring geheel achterwege gelaten. Callum Lynch is een passieve bestuurder en heeft nul invloed op de simulatie. Hij ondergaat simpelweg het verhaal als Aguilar en er wordt heen en weer ge-edit naar de Animus wanneer Aguilar vecht of op muurtjes klimt, maar complete onderdompeling in de virtuele wereld is ver te zoeken. De mist is wel overgenomen, niet vanwege een diepere betekenis, maar als zinloos stijlelement. Met als neveneffect dat alle prima sets en vechtchoreografie er grauw en levenloos uitzien dankzij een overenthousiast kleurenfilter en een overdosis aan stofwolkjes.

Het gebrek aan vrijheid in de Animussimulatie draagt bij aan de tweede misvertaling van de film: de relatie tussen Callum Lynch en zijn voorvader Aguilar. De gamereeks werkt altijd met twee verhaallijnen, waarbij de Animusbestuurder en voorvader behoorlijk verschillen maar gaandeweg naar elkaar toe groeien. Deze 'synchronisatie' wordt nauwelijks benoemd in de verfilming, tevens wordt er nooit gespeeld met thema's als realiteit of identiteit. De scènes in het middeleeuwse Spanje zijn simpelweg drie lange flashbacks, die enkel dienen als actiescènes of als plotvehikel. Binnen de simulatie hebben Callum Lynch/Aguilar geen enkele vorm van persoonlijkheid en erbuiten krijgt Fassbender ondanks al zijn inzet een hilarisch slecht geschreven personage toebedeeld. Lynch is niets meer dan een uiterst recalcitrante gevangene, die soms zingt in protest als hij naar de Animus gesleept wordt. Er wordt getracht een soort subplot erin te breien met zijn ouders en af en toe vecht hij tegen een hallucinatie van Aguilar. Enige betekenis is hier echter ver te zoeken. Eigenlijk vormt Lynch enkel een inleefbaar personage wanneer hij zich scheldend afvraagt 'wtf' er gebeurt.

Ten slotte wordt het mysterieuze verhaal verteld met de subtiliteit van een kinderserie. Zo opent de film met een lap tekst die ons direct vertelt over de 'Apple of Eden'. Voortdurend worden we eraan herinnerd dat deze slecht en gevaarlijk is - iets met gevaar voor de vrije wil - door zo'n beetje elk personage dat langskomt. Jeremy Irons mag af en toe de schurk uithangen en Cotillard probeert het verhaal nog leuk in te pakken, maar het mag niet baten. Nooit wordt daadwerkelijk toegelicht wat het artefact precies is of hoe het de vrije wil zal vernietigen. In de gamereeks overigens wel, daar is het een mysterie dat langzaamaan ontsluiert. Sterker nog, er hangt een heel subplot aan vast met eeuwenoude facties, een filosofie over veiligheid versus vrijheid en de 'Apple' is zoals de relikwieën in Indiana Jones niet geheel van menselijke hand. Nogmaals is dit allemaal van tafel geveegd. Nu moet niet alles direct vergeleken worden en mag de verfilming zeker een andere insteek zoeken, maar dan moet het wel werken. Door enerzijds erin te stampen dat de MacGuffin gevaarlijk is voor de vrije wil, maar anderzijds niets te doen met het thema van vrijheid van Lynch/Aguilar binnen de simulatie, gaat deze insteek werkelijk nergens heen.

Het is verbazingwekkend hoeveel moeite Ubisoft gedaan heeft om visuele details precies goed te krijgen, maar nauwelijks begrijpt wat hun eigen licentie echt bijzonder maakt. Sommige mensen zullen volhouden dat games niet geschikt zijn voor verfilming. Assassin's Creed-fans zullen echter kunnen beamen dat Ubisoft hier een hopeloze misvertaling heeft verzorgd die het niveau van de Resident Evil-films niet ontstijgt; films waarin oppervlakkige details accuraat zijn maar de ziel van het spel compleet misvormd is. Wat resteert is een clichéfilm zonder boeiende personages, verhaal, thema's of enige vorm van vermaak, buiten een paar authentieke actiescènes.